Ingen kan förneka entusiasmen för tre sektorer: ljudutrustning, videospel och virtuell verklighet. De erbjuder oöverträffade perspektiv och kommer att fortsätta att förvåna oss.
Marknaden för ljudutrustning uppgick till 12,13 miljarder USD
Den bör också uppleva tillväxt och bör vara omkring 17,01 miljarder USD år 2026, men pandemin som också har påverkat denna marknad, särskilt på grund av stängningen av högskoleuniversitet och utbildningsinstitutioner, museer, gallerier, musikevenemang och andra sammankomster. Mikrofoner förväntas ta denna marknad till toppen med den snabbaste tillväxten i branschen som förväntas, särskilt på grund av hemboomen. På samma sätt efterfrågas också ljudtillbehör som mikrofoner och miniatyrtillbehör. Asien-Stillahavsområdet står för den största marknadsandelen inom detta område för företag inom området och det borde erövra “en betydande del av marknaden för ljudutrustning på grund av ökande teknisk innovation”, enligt en Mordors intelligensstudie. Den fortsätter att vara mycket fragmenterad och konsumenternas krav driver en kapplöpning om innovation inom detta område. Konkurrensen har hårdnat med lanseringen av många nya produkter de senaste åren. Observera att spelare investerar “vid utöka sin teknik eftersom den täcker en högre efterfrågan”.
TV-spelsmarknaden i Frankrike: en dynamisk marknad
TV-spelsmarknaden i Frankrike fortsätter att vara dynamisk och har till och med precis nått 5,3 miljarder euro i omsättning. Denna bländande utveckling upphör därför inte eftersom den var 2,7 miljarder euro 2013 (första analysåret för L’Essentiel du jeu vidéo, 2014 års upplaga). Denna utveckling har sitt ursprung i demokratiseringen av praktiken, uppkomsten av nya konsoler, nya generationens konsoler, utvecklingen av mobilmarknaden, dematerialisering av spel, molnspel och försäljning av fysiska videospel. Antalet spelare har därför ökat och det kommer att finnas cirka 36,5 miljoner ordinarie spelare 2020 jämfört med 28,6 miljoner 2013. Världen över stod denna marknad för 160 miljarder dollar i intäkter som genererades samma år! Konsolmarknaden är fortsatt dominerande och väger 2,7 miljarder euro med en markant ökning på 10 % 2020 med en fjärdedel av intäkterna kopplade till försäljningen av konsoler. TV-spel vägde 1,7 miljarder euro (+ 9,5 %) och vi ser att det är dematerialiserade spel som vinner priset (prenumeration, mikrotransaktioner etc.) med 1,091 miljarder euro (+ 19,1 %) av omsättningen. Mobilmarknaden ökade med 16 % jämfört med 2019 och genererade 1,4 miljarder euro i omsättning 2020.
Virtual reality (VR): en marknad som borde växa
COVID-19-krisen har påverkat många VR-teknikföretag eftersom många VR-spelcenter har stängts under pandemin. Observera att om företag har påverkats, finns det fortfarande en snabb tillväxt av AR- och VR-spelare runt om i världen, vilket bör nå 216 miljoner användare år 2025. Enligt siffror publicerade av Entertainment Software Association i mars 2020, 29 % av spelarna i USA har ett VR-system på plats. En konsumentundersökning gjord av Myplanet med 500 amerikanska respondenter i november 2020 visar att 26 % av de tillfrågade sa att de hade “aktiv komfort vid användning av VR-headset för situationsanvändning” och 32 %, en relativ komfortnivå. Nordamerika är fortfarande den största marknadsandelen inom VR och en pionjär inom området även om den globala marknaden upplever en ökning av företagens konkurrenskraft. På senare tid 2022 noterar vi att virtual reality har fortsatt sitt genombrott tack vare headset och spel i hemmen och särskilt att mellan 2020 och 2021 har marknaden för virtual reality-headset ökat med 348 % med nästan 9 miljoner sålda hjälmar. Enligt de senaste uppskattningarna från Omdia förväntas den inhemska marknaden för virtuell verklighet (VR) nå 6,9 miljarder dollar 2022 och nå 20 miljarder dollar 2027. 12,5 miljoner headset kommer att säljas 2022, och 1,6 miljarder kommer att spenderas på innehåll, främst spel. Meta Quest-hjälmen dominerar marknaden, med 76% av försäljningen i år.